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頂尖中的頂尖遊戲 — 玩《Celeste》的初衷不過是佛系,卻改寫了我對失敗重來的看法

2018/4/13 — 17:51

《Celeste》宣傳片截圖

《Celeste》宣傳片截圖

唉,我已經患上遊戲障礙症一段時間了,每天起來就是看新聞想論述 — 或許這也是個遊戲 — 以至於我對真正的大作總是提不起勁,買了也玩不下去。我覺得我太沉迷於現實了,這是個很不好的症狀。

我總覺得,一個人如果失去了少年時的興趣,那他同時也會失去少年的自己,失去一些柔軟的、有變革希望的想像力。(當然這樣的興趣未必是電玩。)最近身邊這樣的舊識越來越多了。想到有點感傷。

為了維持有點中二的自己,把這當成畢生的信念去實踐,我逼迫自己去嘗試一些真正好的遊戲。好像透過螢幕、手把、還是鍵盤滑鼠,可以建立渠道,通往十幾歲的自己。好像那少年時的空間、氣息、說不上來的樂觀與抑鬱,可以跟此刻的我互通。我覺得這至關重要。

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但渠道的建立並不容易。光是「好玩所以去玩」的這個想法,對現在的我來說就像山頂上的燭火,一陣風過來說「還是多想想怎麼賺錢吧。」過一會又來「你就算全成就達成又能證明甚麼?」我始終默默忍受,一直到它說「你只是想逃避現實吧!」我就受不了了,對這陣風吼說:

「我X你X的XXX,你以為自己有甚麼了不起啊,當一個無聊的大人很厲害嘛?我跟你說,你捨棄人性去追求的那些名位,那些利益,在我看來只是你不想承認自己其實很平凡,並且因為拒絕承認平凡而變得庸碌的矯飾偽裝而已。」

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吼得過癮,身邊的燭火卻也熄了。

越來越難建立渠道,走進過去的世界。那裏有些很幼稚的習性,很愚蠢的世界觀,卻也有些寶貴的資產。

有時候我是在逼自己玩遊戲。玩那些必須心神凝聚,感受到獨特心靈體驗的遊戲。(當然不是那些課金手遊。)

為了逼迫自己,我開始在玩「買遊戲的遊戲」。買遊戲不一定要馬上玩,就當作是結個緣,像是放在書架上的經典名作,今天不看,明天也可能會看。如果一直沒翻開,那就是緣分沒到。不能強求。

我想,有安裝steam的玩家,應該能理解這種佛系的想法。

尋尋覓覓,遇到多少無緣就不說了。我終於玩到一款超好玩的獨立游戲《Celeste》,中文名稱叫《蔚藍》。是四五個加拿大人做的。天啊,這麼小的工作室,可以做出這麼偉大的作品!在大企業大組織當道的世界,這真的是活生生的勵志傳奇啊!

前陣子當紅的電影《一級玩家》,裏頭有個關卡很明顯的是跟「平台遊戲」致敬。我不知道Platformer這個分類方式是何時開始的。我小時候,瑪利歐、音速小子、高橋名人冒險島、洛克人、音速小子......都被歸類在動作遊戲(ACT),還沒有Platformer這個說法。

總之在一級玩家那個平台跳越的橋段,我忽然想到在我小的時候,真的是平台遊戲的黃金時期。80年代,你能做出頂尖的平台遊戲,就能成為世界頂尖(而且超級有錢)的遊戲公司。

但是隨著科技進步,遊戲的表現法(畫面與操控性)推陳出新。當代的主流(所謂的大作),就是具有一定開放世界觀的3D動作RPG了。就是你只能操控一隻角色,在3D的世界裡跑來跑去做些奇怪的事的那種。某個意義上,遊戲跟現實越來越接近了。我們不也在現實世界裏,操控著一隻不聽使喚、外貌也不盡如人意的角色,在3D的世界裡跑來跑去,做些奇怪的事嗎?

在電子遊戲的發展趨勢,往現實世界逼近的時候,Platformer這種2D的遊戲,就顯得太歷史悠久了。

畫面不夠擬真、不夠華麗、不夠震撼。

一直死掉重來,挫折感很強。

感覺太老派......?!

我原本也有這種感覺。即使我全破過紅白機的瑪利歐,洛克人也破了幾代,但我不是個靈巧的玩家,那種神技一般從頭到尾無損全破的youtuber影片,我只能遙遙仰望而已。我已經失去了,在平台上上下下反覆墜落重來的耐心。

我開始玩《Celeste》,初衷不過是佛系。

但是這個小工作室做出來的遊戲,是歷史級別的優秀。它把Platformer這種違反發展趨勢的遊戲形態,從墳墓裡拉出來,還給了它一雙翅膀。

《Celeste》如果能在三十年前做出來,遊戲史會改寫。但即使放在今天,它依然是頂尖中的頂尖。

這遊戲在改寫你腦子裏,對於失敗重來的看法。

遊戲中的死去,極其頻繁。掉落深淵、碰上尖刺、被敵人追撞......大部分的遊戲時間,你都在死掉重來。但是它把關卡切割得很小,死去並不需要重走一大段路。音樂不會因為死亡而重新播放,讓你把死掉重來視為遊戲「正常遊玩的一部分」。

《Celeste》會紀錄你死亡的次數,把它視為經驗累積的象徵,是熱情,也是榮耀。

我想到灌籃高手裏,櫻木練投的那兩萬顆球。

我們小心翼翼的控制著呼吸。節奏。這一切都有關著節奏。每一個關卡,就是在仔細嘗試並控制節奏。有些人天份好,掌握得快。平凡如我,慢慢試,也能關關過。

遊戲的體驗,是世界的縮減。只剩下跳躍與攀爬。你也只能專注於此。生命沒有那麼多的苦痛,沒有那麼多的不得已,沒有那麼多的想得而不可得。只要你想,你去做,一次一次的去試,你就會做到。

而途中的失敗,都是遊戲寶貴的體驗。

蠻幹是不行的。每一個小關卡都有巧思,都有某些絕竅要掌握。你得嘗試各種可能的路線跟技法。有時候,難的是你想不到解法。但更多時候,難的是你手指跟不上。

失敗沒那麼可怕,只要一次次去試就好。要靈巧的去試,要改掉錯誤的解法習慣。

遊戲不需要跟現實證明甚麼。那些現實的名利法則,很多時候是偏狹的,是扭曲的,會減損人的本質。但是,如果遊戲要有甚麼現實意義的啟發的話,它所能承載的意義,遠比主流認為的巨大。

我覺得,即使短期看並非如此,但只要時間拉長,世界終究屬於那些,反覆跳躍,攀爬,永不言棄的玩家。

 

(標題為編輯所擬;原刊於作者 facebook

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