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Pixel Art 是不入流的垃圾?你懂個屁

2016/5/9 — 11:14

圖片來源:聶永真 Aaron Nieh facebook

圖片來源:聶永真 Aaron Nieh facebook

蔡英文就職紀念郵票還有台啤紀念瓶,究竟好不好看,眾人自有一把尺,設計師們也議論紛紛。對我來說,很多批評我都認同,只有一種評論讓我很生氣:數位幾何像素(pixel art)是落伍、模糊、純屬討好年輕人的廉價表現法。

你可以說這個表現法用得不夠好、跟主題不搭、配色有問題。但你如果說pixel art本身就是不入流的垃圾,我覺得你懂個屁。

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首先,說討好年輕族群,講得並不精確。pixel art的起源是電腦最原始的圖形表現法,因為當時的記憶體及運算速度限制,只能用簡單的點畫(dot art)來表現畫面。而成為一種藝術表現法,與遊戲業的發展息息相關。從1977年的apple Ⅱ,到1983年的紅白機,遊戲要表現人物、物品、背景等物件,只能仰賴少量的像素。最廣為人知的就是超級瑪利歐兄弟,而這也已經是32年前的事。

如果你有跟上最早期的電玩發展,那你的年齡應該是在50到35這個區間了。像我這種跟紅白機同年誕生的大叔,也已經32了。或許也勉強能歸類到年輕族群吧(我也希望如此)。

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但從1994年第一代playstation誕生之後,技術的層級就已經大幅突破,雖然遊戲未必都是採用3D繪圖(或是3D運算完轉2D的CG),但像素大幅拉高之後,遊戲中的所有圖像都大幅擬真了(即便表示的是幻想場景)。而這也被視為「次世代主機」、「遊戲進步的象徵」。因此,在強調次世代聲光效果的時期,pixel art被視為落伍的表現法,一瞬間就被時代淘汰了。

(個人電腦遊戲也是按照這樣的發展脈絡,但那個時候,家用電玩的普及率與技術力,還跑在個人電腦前面。)

直到電腦技術持續發展,到了摩爾定律要被打破的今日,家用的電腦所能呈現的圖像運算技術,已經跟專業工作站拉得很近了(感官上看來)。換句話說,3D動畫電影跟家用遊戲,畫面的差距比起二三十年前縮小了。玩家也慢慢習慣了3D的表現法,不再認為那是什麼時代的創舉(即使技術還是在精進,但已經沒有突破性的感受)。這個時候,pixel art逆襲了。

從2011年正式版的《Minecraft》,到2013年的《Starbound》(或知名的前身《Terraria》),或是今天發售繁體中文版的《勇者鬥惡龍:創世小玩家》。pixel art找到了它的新生命:它具有積木玩具的性質,適合製作玩家自定性高的沙盒遊戲。意思是說,pixel art正因為解析度低,反而適合讓玩家重組遊戲圖像,決定遊戲畫面(例如興建自己的城堡)與遊戲玩法(蓋出自己的建築本身就是遊戲目的)。

在這種遊戲型態中,權力從遊戲製作者手中被大幅釋放,轉移到了玩家手上。玩家就像拿到一盤沙子,或是一大盒樂高,要玩出什麼花樣,是自己的權力。

因此,pixel art既是跟舊生代的電玩迷致敬(新生代的可能還沒經歷過這階段),把電玩--ACG納入藝術體系--第九藝術的一環;同時也是意味著,由權力者決定遊戲樣貌的模式被打破,玩家擁有更大的自由與權力,玩出自己的趣味來。

如果是我來寫蔡英文就職紀念郵票與啤酒的文宣的話,我會說,那是向讓台灣成為科技島的初代遊戲產業及科技從業人員致敬,同時也是象徵著集體智慧、主權在民的時代到來,讓人民擁有決定社會未來樣貌的權力。

這個政治行銷案如果要做得更徹底一點,紀念品應該要可以讓消費者客製化:在一個簡明易用的介面中,人們可以用pixel art設定自己的人像,把他跟蔡英文放在一起(甚至讓總統都不要出現!),請中華郵政或是台灣啤酒作成紀念產品。

至於聶永真的設計好不好、他的設計初衷跟我解釋是否雷同,其實並不重要。我覺得重要或者遺憾的是,對於pixel art起源與復甦帶來的感動,竟然在公共評論的領域如此罕見、如此寂寞。

 

原刊於作者 facebook;標題為編輯所擬

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