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Dear Esther,感謝妳剝奪我的自由

2017/8/30 — 14:40

藝術追求「自由」,強調「自由」。「藝術要有自由」已經成為一種口號。然而很少人想甚麼是自由。比如我常讀到有藝評人、藝術家、策展人寫文章道「某某作品邀請觀眾自由發揮想像力」、「某某作品容許觀眾有解讀的自由」。這些句子通常用來讚譽抽象或意念模糊的作品。你畫了一條狗,但牠不太像狗,牠可能是貓,可能是熊,也可能是北韓洲際導彈。它是甚麼?你有決定的自由。它給予你決定的自由,所以它是好作品。對很多人來說,藝術就是這回事。

如是我想,這樣的話還簡單,白紙就是最完美的藝術。不,畢竟白紙還有邊界,邊界是限制,有限制就不是自由。最自由的藝術可能是一個概念,它只有一句話:「我做了一件作品。」不要問它是甚麼,不要問它關於甚麼,問我也不會回答,以便讓你的想像力馳騁,這就是藝術。

當然說到這個地步,我們都知道這例子是荒謬的。然而明明這作品是如此自由,為何卻又荒謬?

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最近在東京 ASAKUSA GALLERY 看名為 3Drifts 的展覽時,想這個問題。

展覽中有一件名為 Dear Esther 的作品,作者為 The Chinese Room。我不知道有沒有展覽曾認真把它當過一件藝術品,因為 Dear Esther 在 2012 年推出時,是以「遊戲」名義示人的。儘管遊戲界許多人又否定它是遊戲。那些人說,Dear Esther 沒有打怪、沒有升級、沒有喪屍和公主,怎麼可能是遊戲?不僅如此,玩家扮演的主角甚至不能跑、不能跳、不能使用道具。他能做的,只有走路──遊戲中,主角探索一個無人島。島上景物詭異。遠景中一座燈塔紅光閃爍,意義不明的化學符號寫在牆上。主角漫無目的地走,每當他走到某處,遊戲就會播放一段聲帶。聲帶內容也是抽象難懂,似乎是一篇又一篇寫給一個叫做 Esther 的人的情書,又似在描述荒島的景物,還似夢囈。直至遊戲結束,這些文字的含義依然未明。於是你更迷惑了:讀的人是誰?是旁白還是主角?主角又是誰?他說的內容幾分真幾分假?怎樣回答這些問題,正是你的自由。

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我覺得遊戲好玩。它讓我投入,讓我有此前未曾有過的經驗,讓我思索許多。當年作品推出後亦廣受好評。根據原作者 Dan Pinchbeck 的話,遊戲的成功證明一點,即電玩業界過去一直太強調故事清晰完整。此舉似乎低估了許多玩家的智力。Dear Esther 告訴我們,原來電玩故事情節可以更強調文學性,給予玩家更多解讀自由。

好評歸好評,自然亦有評論人對遊戲抱持批評態度。其中一個論點十分有意思。一位評論人說,別以為遊戲很自由,其實它一點都不自由。為甚麼這樣說?正因為角色除走路外,甚麼事也不可以做。雖說玩家是在島上「探索」,可由於遊戲不具備跑跳和攀爬功能,因此實際上可供你「探索」的空間很少。那名評論人形容,玩家身處島上,儼如被綁雙手,只能按規定的路線聽規定的故事。從這個角度講,Dear Esther 完全是隻威權 game。

這評論讓我思考:到底這作品是「自由」還是「不自由」?翻查資料,發現原來遊戲在 2008 年曾經發行過試驗版,此版本曾有跳躍功能,只是這功能後來被製作人 Rob Briscoe 執意刪除,理由是他希望觀眾能更加專注於遊戲的質感──聲音、畫面、對白,而不是學盜墓者羅拉那樣「嘿呵嘿呵」的跑跑跳跳。

Rob Briscoe 的判斷在我看來是聰明的。記得打慣遊戲的我在島上行動時,總是心急想要跑(玩孖寶兄弟時誰不跑?)。「為何沒有跑步鍵?」這也是我曾經有過的疑問。然而我隨即明白,唯有強逼你一步步走,方能傳達出那踽踽獨行的意象;;唯有規範你做一切動作,你才不會一日到黑只想解謎;唯有約束你想要盡快通關的慣性慾望,你的心情才會平靜下來,聽聽背景音樂,看看風雲變色,想想那些你早應思考而無機會思考的事。

原來如此:唯其限制你的行動自由,才能給予你解讀自由。

或許我們說「藝術追求自由」,其實只講了藝術的一半。另一半要問的、也許更應該問的是:藝術放棄了甚麼自由?一如 Dear Esther,唯其在絕對自由的畫布上,藝術家一筆一筆地畫,將那想像的自由一刀一刀削去,另一種自由才能浮現出來。

當然那得到的自由是否值得用失去的來交換,那還得看個人價值觀而定。這或許就是藝術「各花入各眼」的部份。話說回來,人生不也是各種自由的交易遊戲嗎,自由這東西......

(後記:Dear Esther 是好 game,推介買來玩。很便宜,幾十元。http://dear-esther.com/

 

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