立場新聞 Stand News

The best is yet to come 《火花!耍樂是青年》

2018/9/10 — 11:05

油街實現的《火花!耍樂是青年》,單看中文展題,將耍樂與青年兩者掛勾,頗為觀眾帶點思考空間,語帶相關可以是狀態、行動或心境的描述。當你走入展場,首先看到的會是門口位置袁永賢的《鋪鋪打救你》,以低技術兼「小學雞」美學做了隻只要按不用想的2D電子遊戲,就像「Droste Effect」一樣,你在遊戲中控制著遊戲中的父母阻止一個正在打機的兒子。繼而何翊雯的《六塊腹肌的秘密》,裝置就像個小型遊樂場,靠的不只是視覺,還有觀眾的體感經驗,毛氈手感加上糖衣一樣的粉色裝置,實際上卻有點造作詭異。加上劉銘鏗以摺紙為概念的空間設計,這種充滿玩味的展覽,你大概不會覺得嚴肅,甚至你有沒有想過「咁都係藝術」?一下子將藝術由高位拉到凡間,這種帶點刻意的氣氛下,雖不至於令觀眾進入主題公園那種脫離真實的虛幻中,但我不其然想起黃炳或王浩然的創作,「XX眼中的YY?」,不知哪來的感覺直衝腦袋。

這次展覽由余迪文策展,找來六位藝術家卓穎嵐、何翊雯、高便蓮、劉銘鏗、伍啟豪、袁永賢參與。這次的策展主題也夠貼地,沒有深奧難懂的概念,而是從遊戲及互動這具體的策展框架與主題讓藝術家發揮。從單一作品來看,你會看到各藝術家對遊戲不同的理解與引伸。如卓穎嵐《安娜的房間》與伍啟豪《物理極限》直指遊戲過程中玩者「愈要驚愈要玩」的心理狀態,前者仿如走進鬼屋,後者讓觀眾有沒有膽量測試膠手套的拉址極限;袁永賢、何翊雯與高便蓮的作品,則向想像世界、啟發性方向發展,也有點還原基本的傾向。袁永賢的低技術電子遊戲擾亂普遍大眾對手遊等的想像與秩序,彰顯遊戲與啟發兩者跟視聽享受沒有必然關係;高便蓮的作品有點回應她兒時及生活經驗,將身邊接觸到的日常物件改裝成不同的小玩意,此情此景,不知年輕一代可有共嗚?

再策展概念細看一次,我自行梳理了幾個關鍵出來,當中包括:
1. 互動遊戲有其啟發性
2. 互動在當代藝術脈絡中能引發觀眾積極的觀展經驗
3. 在不同的場域中我們能否投入玩耍,從中而有所得著

廣告

我在某月某日以短暫有限的時間觀察展覽,「積極的觀展經驗」還是肯定的,觀眾固然自得其樂,他們自有一套看作品的方法,有人打卡、有父母向幼小的子女說當年、有情侶在何翊雯的作品上互相影相自得其樂,然後歡樂過後,留下是什麼才重要,正如觀眾樂於追捧的黃子華棟篤笑,但大家不去反思發笑原因不去思考箇中玄機,一切都徒勞。

誠然,在互動與遊戲成為藝術創作的前題下,每位藝術家的作品均有很強的類比與功能性,即是觀眾很容易將作品聯想/對應到到某些現實的位置與處境上,而作品的呈現形式也會落於互動及應用的功能之中。藝術與現實間的角力、比讀的情況也會突顯出來,相比起真正的遊樂場,如卓穎嵐的作品「驚嚇」程度當然不及主題公園的鬼屋相比;伍啟豪《物理極限》或會令人聯想到科學館的展品(幸好科學館的展品也夠落伍)。

廣告

如果我將焦點再放大到整個藝術操作的脈絡裡,除了雙年展或大型藝術展覽等早就成為話語形構的體系與知識生產者的角色外,其他展覽的主題大概有跡可尋,一是面對的議題快要消失,其二莫過於彰顯一些被忽視或小覷的事物現象上。這是否暗示耍樂的狀態與心境是否已經不復在?看余迪文多年的策展取向,往往是讓藝術家通過一些命題或限制,呈現出另一個世界或觀點。按這次以耍樂作為展覽的主要命題,無疑對展覽對藝術空間、策展人甚至藝術家來說還是一次很好的經驗,尤其在油街實現這類較為貼近社區與大眾的空間。貼地與具體的主題對大眾而言可以容易代入及產生共嗚,相反,觀眾的反應超出預期,其實可讓藝術工作者進一步想像觀眾群對展覽的影響與參與。由此,耍樂為題反映出策展人的心思,也是一種挑戰,因這種題材及操作不常在藝術空間中出現,彷彿你沒有嚴肅與「精英級數」的題材就不夠「酷」。但與此同時,互動的元素對藝術空間及藝術家構成考驗。如果耍樂某程度上是建基於不限規矩自由發揮,甚至挑戰固有法則,君不見展場內的標語叫觀眾不要攀爬,加上作品能否如期操作也是未知之數,膠手套到展覽後期已無法供應給你「吹脹」(後期膠手套在團隊堅持下恢復供應),或反過來說,觀眾的參與亦未見有太多喜出望外的反應。種種的條件,反映出這類好玩的題目在公營的藝術空間甚至制度化的藝術操作中,到藝術家的藝術實踐上,其實並不算得上那麼辛辣自在。

發表意見