楊天帥

楊天帥

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2019/1/9 - 12:32

從社會參與藝術到社運﹕構思一套理解社會的框架(三)

2017年春 teamLab 《Transcending Boundaries》於 PACE London 的展覽,大獲好評。

2017年春 teamLab 《Transcending Boundaries》於 PACE London 的展覽,大獲好評。

從社會參與藝術到社運系列

今日繼續﹗

首先還是回應問題。

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好些朋友說讀完(一)和(二)之後,說這個框架很「數學」。

當然「數學」是甚麼,(又是)各有各定義,隨大家歡喜。不過有一點倒可以說,就是這個框架用到的符號,幾乎沒有實際上的加減乘除。那只是用符號來推論、來解釋概念而已。「男朋友」和「兒子」,這兩個 D (論述)對某 S (主體)的影響,可用加號來達,卻無法真正結合成另一個 D。「男朋友」加 「兒子」等於「大公司員工」 -不,這框架做不到。將來會不會做得到,很難講,但眼下我完全想不到怎麼辦。

所以其實裡面的「算式」並沒想像中難理解,不要被嚇怕啦。

倒是,既然不能相加,為何要用「算式」?

有三個原因。

第一是它能令推論更加清晰,減低出錯可能。

第二是,用文字的話,可能會更加難明。例如上次提到的案例中,有 P(E') = H1 (P(D1 : E')) + H2(P(D2 : E')) 一項,用文字的話它要寫成「某人對看見蛋糕的總預測,是他心目中作為員工對端出蛋糕的預測的霸權比例,再加上他作為生日的人對端出蛋糕的預測的霸權比例的疊加」。我覺得用文字看更令人頭大。

第三是,它可以清楚說明一點,就是無論你把 D (論述)換成甚麼,E (經驗)換成甚麼,算式的表述依然成立。這大大有助我們將「藝術」去魅化。

藝術有很多形式,繪畫、音樂、書法……藝術家可以沉迷他喜歡做的,觀眾也可以沉迷他喜歡看的,但在「藝術帶來何種社會改變」的問題上,我看不到有何說服力說音樂或繪畫或書法有某種獨有的神秘力量,只有它才可以改變社會。

偏偏藝術家和策展人卻老把這話掛在口邊。許多藝術工作者喜歡用理論和邏輯去證明藝術「有用」,然後,當你用理論和邏輯去質疑它是否真的「有用」,他們又說,藝術不能用邏輯去理解,藝術是個信念。這說法就好比一些基督教徒說,上帝是真的,因為《聖經》是這樣寫的;但《聖經》為甚麼是真的?因為上帝是真的。頂﹗我無意挑戰你的信仰,但你可否不要搞到它好像客觀事實的樣子?

好了吐槽完畢。

上次文末的問題是,「行路仆倒」和「驚聞改變一生的消息」兩個都是 A (對抗性),但它們顯然是兩回事。在這框架該如何區分?

恰巧早幾天我去了東京的 teamLab Borderless 展覽。就用它來做例子吧。

關於 teamLab,有一個普遍的說法是他們很「膚淺」,甚至「不是藝術」,因為他們的作品大多是「純粹感官刺激」。比如在一個充滿膠波的空間裡面,碰到一個波波,波波就閃一下紅色;碰到另一個,它又閃一下藍色。很好玩,很 amazing,很漂亮,但是「無 substance」。

不止 teamLab,我想你大概也聽說過類似上面的講法。十分類近但其實性質不同的,是催淚電視劇,比如主角老是患上絕症的韓劇。許多人也說,這些劇很催淚但很膚淺。但其實這句話是甚麼意思?這框架可以嘗試說明。它還可以說明,teamLab 的個案與韓劇的個案有何不同。那其實是兩種不同的「膚淺」。

開始說明。

先說韓劇例子。

假設 S 君看了一套催淚的韓劇。那套劇,我們假設它劇情超級簡單,就是主角的爸爸患絕症死了,主角很痛心。S 君看了,哭過一輪,冷靜下來又覺得「除了哭之外甚麼也沒有」。這到底是甚麼意思?

首先又是那個頭盔﹕假設我們已熟知 S 的一切想法。另外,由於電影的情節並不是實際上 S 的經驗,我們還得假設 S 看劇時很投入,他完全把自己當成主角。

D1 是「兒子」

而 S 君對「兒子」的理解,基本上與主流無異。也就是說,「兒子」這個符號以十分常見的方式接合到其他「符號」,比如說「兒子」接合「爸爸」接合「死亡」接合「流淚」。

我們再假設處理這問題時,只要考慮 D1 就好,除此以外沒其他重要的論述影響 S。

於是﹕

P(E) = P(D1 : E))

E 是「爸爸死亡」

由於 D1 的接合是「爸爸」接合「死亡」接合「流淚」,所以 S 的預測,即 P(E) 是﹕爸爸死亡,他就會流淚。

P(E) -> A -> U (E')

P(E) 會導出 A,這行動自然也是流淚。而這流淚亦順利回傳 U(E) 的理解給自己(果然就是流淚),所以﹕

U (E') = U(E) = P(E)

用文字簡單解釋的話,就是「S 君早已知道爸爸死了一定會流淚,他爸爸死了,他果然就流淚了」。

這個極簡單的流程欠缺甚麼?它欠缺 A 即對抗性。上次提過,A

A = P(E) - U(E')

由於 U(E') = U(E) = P(E)

所以 A = P(E) - P(E) = 0

如上一章所述﹕每當對抗性出現,人就需要尋求各種調整。這裡則由於對抗性沒出現,因此沒有調整。S 只不過是把 D1 做一次而已。如我們在第一章述,D 就好比程式,它指導你的行動。因此雖然聽上去很可惜,但 S 在這個個案,只不過是按照早已編排好的程式行動,他的淚是真的,但那是論述形塑的,與被編好程式的機械人無多大分別。

不過﹗我們也可以透過重新檢視上述推論,找出怎樣做會讓我們更有機會為 S 帶來超越 D1 的經驗。

如果你是這部電影的導演,你希望讓觀眾「帶走些甚麼」。你要怎樣做?

回到一開初,我們處理這問題前,曾假設只有 D1 影響 S。

但如果需要考慮的 D 不只有 D1 呢?由於 P(E) = Σn=1m Hn (P (Dn : E)) ,m 的數目加大,那 P(E) 就會更加複雜。

韓劇的例子來說,就是不只讓主角當爸爸的孩指 (D1),還要給他許多身分,比如愛國的士兵 (D2),或者一個丈夫 (D3)。

這時候,爸爸死掉,對 D1 來說是應該流淚的。

P(D1:E) 是流淚

但如果爸爸同時也是一個叛國者,也是殺死 S 妻子的兇手呢?

P(D2:E) 是大快人心

P(D3:E) 是大快人心

因此,

P(D1:E) ≠ P(D2:E)

P(D1:E) ≠ P(D3:E)

由此便得到一個新概念,那就是 D (移位,Dislocation)。

這個概念與對抗一樣,借用自 Laclau and Mouffe。如他們定義,當你覺得自己屬於一個身分,而又發現這身分不能完全代表你,這就是「移位」。在這個案例,S 深信自己是「爸爸的孩子」,爸爸死了一定會哭,但若爸爸同時也是殺妻仇人,這可能導致 S 沒有哭。這與他所認知的「爸爸的孩子」這身分出現矛盾,令他發現「爸爸的孩子」沒有辦法完全表現自己。「移位」就是這麼回事。

在我的框架,可以這樣表述﹕

P(Dx:E) -> A -> U(Dx:Ex)

P(Dy:E) -> A' -> U(Dy:Ey)

A≠ A'

移位便出現。它是

D = U(Dy:Ey) - U(Dx:Ex)

Laclau and Mouffe 曾用文字說明,移位必定是對抗性的。我們亦可以用這個框架證明這點。(灰色部分,不想看的人跳過也沒關係。其實簡單來說就是,由於 S 君的行動是眾多論述相交的結果,這行動的理解必然不會符合每一個論述的預測)

首先我們要說明一點,這可稱之為「知覺獨特性」。

簡單來說,就是不同經驗必定會帶來不同知覺。哪怕是一點點的不同,它就是不同。雖然聽上去很合理,但不得不自首的是,這只是假設,我沒有辦法證明它。

即是

For all

A -> U(E)

A' -> U(E')

If A ≠ A’

then U(E) ≠ U(E')

現在回到移位具有對抗性的證明部分。

「移位」存在,即﹕

P(Dx:E) -> A

P(Dy:E) -> A’

A ≠ A'

要證明的是﹕

最少有一個 x,P(Dx:E) ≠ U(Dx:E')

CASE 1﹕

如果對所有 x 來說,P(Dx:E) ≠ U(Dx:E')

即是說,S 君的行動對所有的論述都造成落差,那當然表示有對抗性。(RECAP﹕對抗性 A = P (E) - U (E'))

CASE 2﹕

假設有一個 x,

P(Dx:E) -> Ax -> U(Dx:E)

並且

P(D:E) = U(D:E)

即是沒有對抗性。(按﹕P(D:E) ≡ U(D:E),因為如果你預測的經驗完全等於你真實的經驗,那麼這經驗也必然按你所預測的去理解。)

再假設有一個 y

P(Dy:E) -> Ay -> U(Dy:E')

現在 S 經過 P(E) 的預測後產生行動。我們將它設為 Az

即是說﹕

P(Dx:E) ->  

                     A-> U(Dx:Ez)

如果 Az ≠ Ax

基於「知覺獨特性」,

U(Dx:Ez) ≠ U(Dx:E)

所以

U(Dx:Ez) ≠ P(Dx:E)

即是對抗性存在於 Dx

又,如果 Az = Ax

那對 Dy 來說﹕ 

P(Dy:E) -> 

                    Ax -> U(Dy:Ex)

根據「知覺獨特性」,

U(Dy:E) ≠ U(Dy:Ex)

即對抗性存在於 Dy

現在讓我們暫時結束韓劇案例,回到 teamLab。

剛才說 teamLab 與韓劇有一點不同,那是甚麼?

根據我自己的觀察(當然也可能只是我見識少),那就是擅長數碼技術的 teamLab,確製造了不少效果,是我從來沒在其他地方看過的。

比如有一件作品,是讓觀眾處身一個煙霧瀰漫的房間。布滿四面牆壁的數十支射燈不斷改變明暗和射角,往四面八方射出光柱。這些光柱便在室內構成一支支「光的鋼根」,組成一座座「光的雕塑」。而觀眾,由於置身房間,因此也儼如雕塑一部分。這確實是我未曾有過的經驗。

這一點正是它與剛才的韓劇案例不同之處。由於 teamLab 的是一種全新經驗,因此它必然無法預測。換句話說,P(E) 必然不等於 U(E)。對抗性一定出現。

於是出現上回提到的問題﹕雖說對抗性出現,但說到底,它對我們的「論述」有多大改變?teamLab 的經驗某種意義上就像行街仆倒。很意外,但幾乎不會有人會因為它而對世界有嶄新理解。

於是這裡要介紹一個重要概念,那就是「預測的多層結構」。

也就是說,P(E) 並不是只有「感知」和「預測」這兩個階段,而是含有許多層次。比如說,S 君看一棵樹。整個觀看過程並不是單純的「光線射入眼球,轉化為神經訊號傳到腦袋,經腦袋辨認為樹」,而是更複雜的過程﹕

首先,我們的認知結構是一層層的,例如﹕

n=11﹕社會意義、哲學意義之類
n=10﹕動機、含義
n=9 ﹕物件
n=8﹕距離
...
n=3﹕質感
n=2﹕形狀、顏色
n=1﹕視覺刺激

然後我們談觀看過程。首先第一步並不是接收視覺刺激,而是預測(P。請參看第一章)。你的腦袋根據你當時的資料(如﹕身在公園),就你可能看到的事物(花草樹木)進行預測。

n=10 預測 n=9﹕公園是有樹的
n=9 預測 n=8﹕之前一直沒看到樹,初次看到的話應該距離是遠
...一直逐層往下推...
n=3 預測 n=2﹕那粗糙的東西應該是綠色的、下面一根上面一大片的東西
n=2 預測 n=1﹕眼睛應該接收到綠色和下面一根上面一大片的光學訊息

而在預測的同時,腦袋也在逐層往上「感知」。

n=10 感知 n=9﹕有樹的地方就是公園
n=9 感知 n=8﹕遠距離的綠色的粗糙的東西被判定為「樹」
...一直逐層往上推...
n=2 感知 n=1﹕那些光學訊息被感知到是「綠色和下面一根上面一大片的」
n=1 感知﹕接收到光學訊息

如果預測與感知 100% 吻合,那很好,我估計會看到樹,樹也確實在我面前出現。但很多時候不是這樣。例如﹕

預測﹕預測公園有樹,它在遠處,…它是粗糙的,它是綠色的。

感知﹕它是綠色的嗎?是的。它是粗糙的嗎?不是。於是 n=3 把預測錯誤上傳 n=4,n=4 又把這錯誤傳給 n=5,要求 n=5 作更正,同時亦再給予 n=3 新的預測﹕不是粗糙,是光滑的麼?n=3 回傳﹕正確。這時候「預測錯誤」已經一直往上推到 n=9﹕它會不會是…公園門票?這新的預測重新往下傳,經由低層作最終確認﹕它是光滑的,那它是薄薄一片的麼?正確。啊,對,那確實是一張綠色的門票。

上述的多層預測處理架構 (multilayer system),很大程度參考了 Andy Clark 的 Surfing Uncertainty 一書。這套方法可以解釋我們生活中許多現象,比如說我做編輯,經常會有「眼大睇過龍」的情況,明顯的錯字看三四次都看不見。為甚麼會這樣?傳統的感知方法,即所謂接收視覺再整理訊號得出結果,解釋不了。反正不都是眼球接收到一樣多的訊號嗎? 但多層預測處理架構可以解釋。因為我們在感知的同時,也在預測將會看到的是甚麼字,而這個預測層層往下左右我們對這個字的判斷。正是這一預測把我們的眼睛騙過。

不過有兩點我點我想延伸的,那就是﹕

第一﹕Surfing Uncertainty 只提及單一系統預測,而在我嘗試提出的框架,人有許多個 D,而這些 D,由於對符號的接合不同,因此可以預測出完全不同的結果。

第二點是,這些 D 並不是每一個都由最頂層貫穿到最底的,它上達幾層下至幾層,得看符號的接合而定。有些 D 的接合相對簡單,比如「活人」可能接合「熱」接合「灼傷」,因此你看到極熱的東西會不敢摸它,但這個 D 基本上不會令你反思人生意義,這意味這個 D 不大可能抵達高層。同理,「同性戀者」接合「奇怪」也好、「美麗」也罷,(接合是隨意的,這框架不作價值判斷)它基本上並不就灼傷提供指示。比如說,很少人會因為自己是同性戀者,而對碰到火會灼傷,有特別的理解。

除非,你在這些接合上曾經受過特別訓練。比如有些舞蹈,往往透過要求舞者緩慢踏步,感受腳踏舞台時的觸感,並將之連結到一些美學概念。

如是,我們便可以理解 teamLab 的案例到底是怎麼回事﹕

它雖然有對抗性,但基本上,最少對我來說,那是處於低層的 n。它僅停留於「我看到許多射燈,並沒預測到它們可以在半空照出幾何圖案,然而我的感知卻告訴我它們做到了」。這一對抗性,很可能會改變我今後對燈的預測。當我以後看到類似布滿射燈的房間時,我可能會想﹕啊,說不定會照出個雕塑呢。但無論如何,最高層的影響大概也只到這裡。由於我在 teamLab 的經驗,基本上沒有任何元素勾起我更高層的感知(光的哲學含義之類),因此它無法提供高層對抗經驗。由此,我們可以理解,為何我會說 teamLab 是感官性的,但是它「沒有內涵」。

再來一個趣味問題(我是覺得很有趣啦)。這也是 John Berger 問題﹕如果給予 teamLab 一個寫得很好的 caption,把光學經驗連繫到人的存在,這又對觀眾來說有甚麼影響?其實要不要提供 caption?常言道提供 caption 會限制觀眾想像,不提供 caption 觀眾又不知道你幹甚麼。

如何理解?下一章講講。

 

--符號--

D﹕Discourse 論述

E﹕Experience 經驗

P﹕Prediction 預測

U﹕Understanding 理解

A﹕Action 行動

S﹕Subject 主體

A ﹕Antagonism 對抗性