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「生存在 pattern。」

2015/8/25 — 13:38

《 PIXELS / 屈機起格命》宣傳圖片

《 PIXELS / 屈機起格命》宣傳圖片

文:不是影評

《 PIXELS / 屈機起格命》

生存在 pattern。

本片是根據 2010 年一位法國導演 Patrick Jean 的同名短片去改篇,短片中展示的大概和電影最後城市那一幕差不多,就是從前舊有的電子遊戲的 pixel 公仔走了出現實世界,把街道和大廈 pixelized。Sony Columbia Pictures 借用了此概念再去拍攝這電影版,加入了新的故事世界和人物角色。

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1982 年,在那時候舉行了街機比賽,看到那懷舊感覺的單色海報,去到會場的 backdrop,印著當時的遊戲廠商 Atari、任天堂、Namco(不是 Bandai Namco)的 Logo,肥仔去夾公仔時是夾起《Star Wars》的 Chewbacca,還有打機比賽時播著 Queen 的《We’ll rock you》,這一切一切也感受到製作人想重現那個年代的動人魅力。

時間回到現在,打機好手他們手藝無處表現,只能做一些和電子機械相關係的工作(但其中一人做了總統),現在的小朋友問他:「你玩的是甚麼遊戲?」

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「一些經典的(some classic games)。」

「即是《Halo》嗎?(Sony 今次大方得來也高招,出《Halo》個名之後寸佢)」

這就是時代的變化。

那小朋友到後來在 Adam Sandler 面前打《The Last of Us》(當然,也是 Sony 的自家推出的獨佔作),他說:「現在的遊戲沒有 pattern,愈來愈接近隨機,你們從前那些遊戲很簡單,一看就知道 pattern,有甚麼好玩?」這後來更化為了最後結局決戰的關鍵。

這就是我最不滿意的。

從前的遊戲有 pattern,現在的遊戲也有 pattern,只要是有創作人的,那就會有 pattern,只不過是簡單和複雜的分別。遊戲現在有簡單可分為兩種,一是單人遊玩的,二是線上和其他真人對戰。單人模式中,例如他在片中示範的《The Last of Us》,你就是要摸索遊戲中循聲者、人類和軍人等等的攻擊摸式和步行路線,還有發出聲音去引誘它們遠離自己,這也是創作人預先設計好給你的。又或是《Monster Hunter》,怪物們的攻擊動作很多,但要回避就首先要看穿牠們攻擊前的預備動作。

就算是對戰模式,因為對手是真人,遊玩方法自然多變,但因為大家也其實是在玩同一遊戲,除非你 cheating,否則大家也是在同一框框之中作賽(不同人出的波動拳最後也是波動拳),那其實就是考驗你對遊戲的設計有多熟識。就如格鬥遊戲(Street Fighter),專業比賽好手是要完全熟悉其他角色的所有招數,想好了怎樣解決,還有不斷練習,最後更要數 frame 格數去研究出招的時間差,梅原的經典 blocking 就是這發揮的極致。

我們崇拜遊戲高手,是因為他們可以做到超強的技巧和擁有過人的耐性,更重要是,我們為何會了解到那難度之高?就是因為我們也了解那遊戲,了解到要在那遊戲中做出那動作是何等之難。

我經常也說,遊戲本身就是一件作品,是創作人想和遊玩者溝通的一件作品,創作人想帶出的,是遊戲中人們可以看穿當中的設計,了解到背後的原因。好的遊戲設計不是要無意義的難為玩家,而是適量的令玩家受挫,之後引領他們學習之前有甚麼做錯了,加以修改和練習,最後完成遊戲(這方面 Mario 是最好示範)。如果只是把難度調高,其實只要把敵人調整到完全沒有出招時間,或是攻擊超強就可以了。

但,這有甚麼意思呢?

好的遊戲,是調整得恰到好處的藝術品。

而我之所以說我不滿意這電影,是因為他企圖去說他想說的故事,而漠視了這一點,直到最後打《Donkey Kong》時,這本來是主角最拿手的遊戲,但因為故事說要好像現在的遊戲般想著要生存,就可以了,那就可以漠視了遊戲中的規則了嗎?最後打大佬是可以一個鎚掉過去就可了嗎?那不如一班軍隊向他們射導彈算了吧。

電影的其他部份,懷舊方面是做得不錯的,最佳的戰鬥我認為是對《食鬼》那一幕(那真是食鬼之父岩谷徹來的),因為他們真的是在玩《食鬼》這一個遊戲,最後更是運用了大力丸的有效時間去取勝,為甚麼好看?因為那就是運用了遊戲的 pattern。

要想著生存,在從前的遊戲也有了,還記得《1942》彈幕中那左穿右插的境況,為了甚麼?生存在 pattern。

Patrick Jean 的同名短片:

原載作者facebook

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