立場新聞 Stand News

由二次元到三次元 電子遊戲成為生活

2016/12/27 — 15:44

電玩原本被認為是「不務正業」的少青年玩意,今天已銳變為有龐大商機的事業。

電玩原本被認為是「不務正業」的少青年玩意,今天已銳變為有龐大商機的事業。

【文:梁邦妮;圖:香港電台】

來自世界各地的粉絲不惜千里迢迢親身參與的盛事,除了國際體育比賽或大型音樂節之外,電子競技比賽近年也加入成為國際嘉年華的行列。英雄聯盟全球總決賽(League of Legends World Championships)雖然只有6年歷史,卻已成為電子遊戲界的國際盛事,來自不同國家的隊伍由地區賽比試至最後進入總決賽,爭取200萬美元的冠軍獎金,親身入場及透過網路實時轉播觀戰的全球機迷達數千萬人。年紀輕輕的全職電競選手都有着千奇百怪的別名,他們以召喚師的身分化成遊戲的一部分,眾多粉絲亦cosplay遊戲角色入場,電子遊戲的虛擬性延伸到現實世界。不過當中的鐵一般現實,自然就是電玩產業的龐大產值,2016年全球電玩收入達996億美元(約7,768億港元),其中中國的產值達1,650多億人民幣,為全球之冠。[1,2]

以男性為主要目標的電玩業界,於遊戲展上聘用「Game模」吸引玩家。

以男性為主要目標的電玩業界,於遊戲展上聘用「Game模」吸引玩家。

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今年中國的電玩產值達1,650多億人民幣,是全球最大市場。

今年中國的電玩產值達1,650多億人民幣,是全球最大市場。

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2016年8月,亞洲國際博覽館舉行了英雄聯盟台港澳戰區職業聯賽的夏季季後賽總決賽,三地的隊伍爭奪冠軍及出賽全球總決賽的機會,三千名機迷入場觀戰。不過,機迷以外對比賽似乎關注有限,本地媒體的報導亦不多。相比中國、韓國、美國及德國等,大型電競活動不但受主要媒體的注目及報導,往往亦獲得不少商業機構贊助,頂尖隊伍也都有冠名贊助,例如韓國兩隊英雄聯盟世界冠軍隊伍SK Telecom T1及Samsung Galaxy均由電子業界龍頭企業贊助。中國更是對電競發展寄以特別厚望,不僅是職業隊伍屢屢以數百萬美元計的高薪招聘頂級韓國選手加盟,騰訊亦剛剛於12月9日宣佈設立「騰訊電競」為子品牌,副總裁程武說,電競業將建立涵蓋賽事、直播、內容製作、明星經紀、粉絲社群運營等產業鍊,將有類似英超、NBA等傳統體育競技的產業發展。[3]

電競活動發展趨向傳統體育商業的模式,選手也好比體育明星

電競活動發展趨向傳統體育商業的模式,選手也好比體育明星

12月18日,國家新聞出版廣電總局亦發出報告,2016年中國電競市場收入達504.6億人民幣,不但是全球最大市場,規模在6年內更翻了10倍。國家體育局竟也加入電競行列,將藉着持續舉行比賽,達到建立電競國家隊的目標。雖然不少國家都有支持業界發展的計劃,但像中國這樣直接以國家力量發展電競,還屬獨步全球,可見北京政府如何看重電競的發展潛能。[4]

VR遊戲遍地開花

除了電競,近年電玩業界最寄予厚望的發展莫過於虛擬現實(VR),今年似乎市場越趨成熟,有大量遊戲軟硬件推出場,甚至有「VR元年」之稱,業界都期望VR產品能帶動收益。今年的香港動漫電玩節,主要的遊戲大廠便都發佈了最新VR產品,例如設立了VR體驗館及推出多款VR遊戲。有著名搜尋引擎公司則另走大眾化路線,早於去年已推出價格相宜的卡紙VR眼鏡搶佔入門市場,今年11月又再推出另一新款的眼鏡,新的VR眼鏡及類似的低價VR 眼鏡因為配合手機使用,精美度及互動性都跟配合電腦或遊戲主機使用的VR裝置有相當差距,但後者的價格則相對較高。但不管是高價或平價產品,以往只有全天域電影才能帶給觀眾的體驗,如今隨着VR技術成熟,在家裏就可輕易體驗得到,且在互動性方面又跨進一大步。

電玩業界對VR遊戲最寄予厚望。

電玩業界對VR遊戲最寄予厚望。

電玩發展早已突破傳統遊戲範疇,美軍甚至設計出遊戲作為招兵工具。

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流動遊戲生活化

正當遊戲迷及業界都把注意力放在VR之際,今年年中卻突然爆發了Pokémon GO熱潮,搶去了VR遊戲不少風頭。雖然Pokémon GO在幾個月後的今天似乎熱潮已過,但根據電玩業研究機構NEWZOO 的分析報告,2016年手機電玩的收入達271億美元,若加上平板的98億美元,總收入更高達369億美元,較去年增長達37%,超越電腦遊戲的267億及電視與遊戲主機的271億,而電腦、電視及遊戲主機收入的增長率分別只有4.2%及4.5% [5]。智能手機及網絡技術成熟,手機的滲透力無遠弗屆,令手機遊戲的發展有着其他遊戲載體無可比擬的優勢。這也正是Pokémon GO的熱潮如此高能量的原因,甚至能成功突破非傳統機迷的中年女性市場。原來自憤怒鳥、Candy Crush、Pokémon GO等遊戲相繼出現,已婚中年女性已超越男性及青少年成為最大的電玩族群,隨時隨地可玩的手機遊戲,正好用來消磨工作和家務以外的零散時間。

2016年全球電玩收入達996億美元(約7,768億港元),遊戲展規模亦愈來愈大。

2016年全球電玩收入達996億美元(約7,768億港元),遊戲展規模亦愈來愈大。

免費的手機遊戲提供不同的小額增值服務,引誘玩家課金。

免費的手機遊戲提供不同的小額增值服務,引誘玩家課金。

通訊技術的進步不僅帶動電玩業的發展,甚至在社會生活習慣方面都帶來革命性的影響。隨着手機遊戲而產生的大數據,便被認為是足以影響世界的下一波發展。不僅是電玩以及娛樂業界研究商業發展方向,科學、社會學、醫學學者也研究電玩對人及社會的影響,以至如何利用電玩到對社會有建設性的事情上。例如目前已有不少電玩遊戲應用到教學及運動之上,亦有促進病患康復的遊戲軟硬件正在開發之中。倘若電玩成功與醫療健康業界結合,肯定也是潛力無限的發展方向。

手機的滲透力無遠弗屆,有着其他遊戲載體無可比擬的優勢

手機的滲透力無遠弗屆,有着其他遊戲載體無可比擬的優勢

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《金錢國度3》第七集「電子遊戲革命」,將於12月28日(星期三)晚上九時,在港台電視31及31A播出,港台網站 tv.rthk.hk同步直播及提供重溫。

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