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一返工就病

2015/7/7 — 18:00

典型電腦遊戲一般都講求預定的路線和故事,玩家沒有可能可以逃出預設的劇本。極其量玩家也只可從一系列的組合中,憑著遊戲中不同的選擇而到達不同的結局。幾年前,一位二十出頭的年輕人 Darvey Wreden 有感於此,就希望創造一個能夠讓玩家故意跳出預定框架的遊戲。一般的冒險遊戲,玩家必須跟據旁白的指示作出相應的行動,才能觸及遊戲程式中的預設點,讓劇情繼續發展。Darvey 認為電腦遊戲必須打破這個困局。於是他利用了 Source(Half Life 2 的遊戲引擎)開發了《史丹利的寓言》 (The Stanley Parable) 這個遊戲。

《史丹利的寓言》截圖

《史丹利的寓言》截圖

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玩家在遊戲中以第一身操作史丹利這個角色。史丹利是一位大公司的小員工,在一棟尋常的大樓中上班。史丹利的工作十分簡單,只要照着電腦屏幕的指示,以鍵盤輸入所需的字。史丹利不知道是誰在電腦的另一端傳來指示,亦不知道自己為什麼要輸入這些單字。但史丹利並沒有想太多,反正他每日準時上班下班,穩定的模式令他習慣了安逸的生活。突然有一天,史丹利如常的回到自己的辦公室上班,但檯上的電腦再沒有傳來任何指示。等了半天的史丹利於是終於決定離開自己的房間,看看辦公室究竟發生了甚麼事。然而,辦公室卻空空如也,所有員工都不知所蹤,就只剩下史丹利一個人,在辦公室裏探究發生了何事……

於是,遊戲中的旁白就會將控制權交給玩家。旁白會一直跟據玩家的決定而改變,而且玩家可以故意不跟隨旁白的指引來控制史丹利。遊戲會隨著玩家不同的決定而發展出不同的結局,而且大部分時間玩家都會因為一些無心的選擇而觸動劇情的結束,然後回到遊戲的起點。史丹利的辦公室是那種一式一樣的 cubicle 布局。最平常的米色牆紙配上老套的泥黃色地毯,格子假天花排列了慘白的光管燈盤。典型得可憐的辦公室卻就可能和讀者們每天貢獻十幾小時的工作場所一樣。其實我們都是史丹利,每日過着一式一㨾的生活,工作穩定而且能夠糊口便心滿意足。然而,我們每日回到辦公室的那種無力感卻來得真實。所謂一返工就病,這個感覺是所有打工仔的共同體驗。

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現代的辦公室設計,正是這種感覺的元兇。1930 年代美國建築師弗蘭克·勞埃德·賴特 (Frank Lloyd Wright) 替詹森公司 (Johnson Wax) 設計了一座前衞的總部大樓。當中的 ‘The Great Workroom’ 採用了當時算是新穎的開放式設計。泰勒主義 (Taylorism) 主張以科學化和制度化的管理模式,加強企業的成本效益。而開放式辦公室的設計正正響應了泰勒主義中員工高度分工和原子化 (atomize) 的概念。工作室能夠容納上百名員工,令人意識到自己乃是存在於巨大群體之中的一位小員工。而行政人員的工作枱則設於能夠監察工作室狀況的閣樓平台。開放式的設計企圖打破員工之間的隔膜,卻反而形做了一個互相監視的工作環境。高度制度化的工作環境加重了員工對工作的疏離感。這個充滿實驗性的辦公室可算是好壞參半。

詹森公司的 “The Great Workroom”

詹森公司的 “The Great Workroom”

對於開放式辦公室的實驗還有來自德國的企業管理顧問公司 Quickborner 所提出的 Bürolandschaft 模式。Bürolandschaft 為德文,有辦公室園林 (office landscape) 的意思。當中所指的並非在辦公室放一些盆栽搞搞綠化,而是指辦公室的桌椅和家具的布局,以有機的狀態隨着用者所需改變,如園林一樣好像隨意分布的家具其實暗藏一個外人不為所知的邏輯,體現出機構本身的組織關係。公司中不同職級的員工無分上下,在同一個空間相鄰而坐。這個設計原意為了消除泰勒主義中階級制度帶來的隔膜,增加上下層員工的互動。然而,上司始終都是上司,Bürolandschaft 的完全開放式的設計始終令員工感到被監視的壓力。於是,家具製造商 Herman Miller 終於在 1964 年推出了 Action Office 系列,首次在開放式辦公室推行所謂的 partition 系統,以家具劃分員工的工作空間,提高私隱度令員工更能集中工作。分隔系統都是半身高,員工只要站起來就可以互相交流。設計師 Rober Propst 認為,當時的辦公室設計如廢墟一樣,吸食了員工的生命力之餘,亦阻礙了才能的發揮。因此設計出 Action Office 系列,以家具設計來平衡開放式辦公室的私密性和互動性,營造一個富生命力的辦公室。

Herman Miller Action Office, ca.1960s

Herman Miller Action Office, ca.1960s

Action Office 推出後頗受歡迎,但落在「揸到盡」的老闆手上,卻本末倒置地令辦公室擠滿一式一樣的格子 cubicle,變成一個如工廠一樣的局促的空間。當我們操控着史丹利,在遊戲中不明所以地遊走的時候,其實就正正體現出我們在這種典型辦公室工作時無力感。《史丹利的寓言》這個無目的、無結局的遊戲就是要對我們的工作模式作出諷刺。當玩家以為自己不跟隨旁白進行遊戲便能取勝時,劇情卻往往帶領玩家去到密室或死胡同等死。一返工就病的感覺正是這種令人沮喪的心理狀態。然而,在香港這個大都會中,這種狀態似乎正在逐漸成為常態……

 

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