立場新聞 Stand News

如何模擬城市:城市模擬遊戲的隱含邏輯

2016/5/18 — 14:39

城市一直變迭不定,你我走在街上,總會時時看見不同的工地,改變我們老覺得恆之以久的地景。這些改變,都是人群欲望的體現,博奕以後的結果,滿足一時一地的欲求,倘一過時就自動取締。法國哲學家德希達也提到,城市必須永遠保持開放,在設計以至規劃上,也預計自己無法知道城市將來會如何變化,否則城市就只能盲從計劃,達致飽和,又因無法回應欲望而窒息衰亡。

然而,當城市走入電子遊戲,有限的硬件註定無法模擬成千上萬的居民個別的想法,只能採用某種模型,化繁為簡。這一種化約的過程,只能反映當下對城市的想像,不免衍生出一系列的價值觀,扼殺其他發展的可能性,以至每一款遊戲的機制裡也隱含了某種意識形態,指示玩家應當如何看待一個城市。

城市模擬原型

廣告

城市模擬遊戲的始祖SimCity可謂無人不識。在首作推出時,市面上大部分的遊戲也有明確的勝利條件,要不征服敵人,要不攻略迷宮,而SimCity這種沒有終局,缺乏故事的遊戲,前所未見,大多數的發行商也認為難以銷售,拒絕發行,只有一家小公司Maxis接下了發行權,遊戲迅速熱銷,甚至衍生出其他Sims系列,成為遊戲史上銷量最高的遊戲之一。

開初,遊戲設計者Will Wright發現自己在設計其他遊戲的地圖時,得到的樂趣比真正的遊戲更甚,於是有了SimCity的構想,讓玩家也能自行設計專屬自己的地圖。後來,Wright受Urban Dynamics一書中以系統互動描述城市的模型啟發,就首次着手設計系統,模擬一個城市不同結構之間的互動狀況,各層環環相扣,互相影響,概括地描繪一座城市的生態。

廣告

SimCity背後的系統雖然複雜,表面的遊戲則相對簡單。玩家可以把遊戲區域劃分成不同用途(商業、工業、住宅),以及建築特定的設施。假如配套齊備,水電充足,有娛樂空間,遠離污染、噪音,區域中的居民就會自發為建築升級,提高相應的效率(生產更多、消費更多、居民更多⋯⋯)。遊戲當時可謂將市政規劃的區域劃分概念帶到大眾,然而整套機制運作下去,隱含的價值就顯而易見,要促進產力,讓城市容納更多居民,從而積累財富,一路發展下去。遊戲雖無明確目標,玩家卻暗自被推向單一的發展方向。

這一種對城市的想像,認為所謂美好的都市就是要一路發展,事事但求增加產值,金錢掛帥,自然會使玩家傾向發展高密度的方格城市。電子遊戲的數據只能以量運算,無可厚非,但這種模擬城市的方法明顯有所侷限。一方面,雖然劃分成三種區域的機制,奠定了往後城市模擬遊遊戲的基調,卻又因此把文化、藝術、休憩等等的空間劃分貶為次等,同時亦過份著重市政規劃由上而下強加的分類方式,難以反映在地居民的真切需要。另一方面,追求增值的城市觀,也助長了資本主義式的想像,除了可以計量的數據以外,居民的一切欲求皆歸入空無。

最新版本的SimCity加入了遊民的設定,簡略地表述了他們於城市邊緣寄生的情況,視之為應當根絕的問題。影片用60秒時間指導玩家如何應對,拆毀遊民一切棲身之所,不免稍嫌涼薄。

交通物流供養城市 

在SimCity成功以後,也有不少廠商研發出其他的城市模擬遊戲,分別以不同的模型去化約城市的運作。後繼者的側重點各有不同,有時改換年代,有時突出城市的不同面向。之如最新2013年版的SimCity,就強調了不同城市之間互相依存的關係,不似其他作品一樣,必須在同一個城市消化、處理所有欲望,雖然遊戲實踐時問題多多,概念卻饒有深意。

當SimCity無法回應廣大玩家的訴求,2015年的Cities: Skylines卻搖身一變,成了城市模擬遊戲中最受傳頌的作品。Cities: Skylines由Colossal Orders開發,該公司在此之前設計的遊戲,多是模擬不同的交通系統,玩家需要精細地設計鐵路系統裡的每一個細節,是以Colossal Orders轉型設計城市模擬遊戲時,也就尤為凸出交通網絡的功用,一切顯得自然而然。

與同類遊戲一樣,Cities: Skylines也是以區域劃分作為城市發展的軀幹,不同的是,玩家必須先建設道路,遊戲才會容許玩家決定路旁的區域用途,較之同類遊戲任玩家自由建設,這一套設定已使玩家辨清主次,道路就此成為了城市的骨骼。

平常,我們在城市裡移動,交通系統之便利與普遍,幾乎使人忽略了它的存在。在Cities: Skylines裡,交通系統則被推成問題的癥結,是城市運作的核心之處。市民需要通勤,生病、娛樂也得倚仗交通抵達地點,火警需有消防車到場撲滅,垃圾得移送堆填區,甚至居民在家中死亡(多麼奢侈的事),也得有靈車運走屍首,否則會引發疫症。工業和商業方面,原材料需要運入,成品也必須出口。凡此種種,都共用一個交通網絡,玩家若不細心處理,城市就會迅即癱瘓,無論市內的交通,抑或連接外界的高速公路,也會擠個水洩不通,城市的欲望就此滯於路面。城市一直發展,玩家最先發現的問題竟是源源不絕的交通擠塞。

Cities: Skylines中的交通系統極為細致,按照不同的連接方式和道路用途,不同路段的交叉路口也會影響車隊的行進節奏,間接促成或避免堵塞。即使是火車軌道,轉彎的角度也會影響列車車速,減低運貨效率。而隨着城市規模擴大,產出和需求增加,玩家也得管理城外的高速公路,令所有車輛能最快地抵達目的地。因此,玩家就需要研究不同的道路連接方式,盡量減少交通燈,甚至建立公共運輸系統,減輕路面負擔,小如巴士站的置放位置也可控制(遊戲容許玩家把鏡頭聚焦於其中一位居民,看他一整天的活動,在哪些地方會遇到交通瓶頸,有玩家甚至設計了一整座城市,只為觀察一個人的生活方式)。由是,Cities: Skylines真正令玩家接觸到城市設計以及基建的重要性,玩家也會在日常生活中更為留意這些事情,看錯綜複雜的高架路如何架設,十字路口有何設計規則,迴旋處與交匯處的不同設計如何疏通車群⋯⋯簡而言之,玩家對城市欲望的傳輸網絡更為敏感。

當然,Cities: Skylines模擬城市的方式也有潛藏的價值觀。遊戲隱含的目標,仍是以積累財富、擴充城市為主,問題不在話下,而其交通系統,家家戶戶派出的車輛總會選取「最佳」路線,務求以最快的速度抵達目標,正正有一種效率至上的盲目感。記得,有次在地鐵裡聽到一段母子對話:「你搭車唔係為咗遊車河㗎喎,你搭車係為咗去一個地方,你嘅目的地係咩啊?」「沙灘囉。」母親展示的,可說是一種工具主義,而人在途上除了等待別無價值,因此必須壓縮這個空檔。

現代社會中,這一種極力追求線性,只在乎結果而忽視過程的思維,早已潛入生活每個角落。遊戲化以後,則更見自然。不過,Cities: Skylines中交通容易擠塞的問題,至少也昭示了城市過度發展的弊病,引發玩家反思。

社區導向生態平衡 

大多數的城市模擬遊戲,玩家也是扮演市長的角色,由上而下地決定整個城市的導向。由是,玩家容易因規模而失卻視野,當初發源的小地,發展後早已抛諸腦後,遊戲一直推動玩家着重城市大圍的發展,甚至可謂只彰顯了市長個人的欲望,相對地,就忽視了每一個小社區個別的需求(這豈非香港現在的寫照麼)。

近來在Steam平台的Early Access中推出的遊戲Block’hood,則採取另一種方式去表現城市。嚴格來說,Block’hood不是一款城市模擬遊戲,在其中你不會看見幅員廣闊的領土,玩家並不是在相對現實的環境下建設城市,而是在極有限的土地裡向高發展,一格格地推砌不同的部件,建成一座高樓。

雖是如此,Block’hood與城市模擬依舊相近。在遊戲中,玩家可以組建不同的單位,例如發電機、家居、樹木等等,每一個單位都各有需要和產出,家居需要電力和休憩空間,但會生產勞動力;樹木則需要水份,但會產出氧氣,不同的單位互相依存,有如一座城市一樣,想來就有如法國建築師柯比意(Le Corbusier)本來構思的公共屋邨了,一個自給自足的小型社區。從遊戲名字已可看到,遊戲較着重於經營一個社區(block:街區、大樓;neighbourhood:近鄰、社區),多於營運一整座城市。在有限的環境裡,Block’hood並不似同類遊戲,可以劃分不同區域的用途,每一個單位也得獨立建造,如此就更側重於每個個體的功能。

遊戲有趣之處在於,設計者將一個社區視作完整生態,各個部件之間各取所需,重點在於平衡。系統不允許建造垃圾堆填區,每個住宅單位產生的廢棄物,必須由社區其他的設施消費處理,比如廢水可用以養殖水藻,如果某些部件一直缺乏輸入,單位就會遭到廢棄。由是,玩家必須好好管理整個生態的產入與產出。

相比其他的城市模擬遊戲,Block’hood顯然對於規模較小的單位更為關注,着重的是可持續性,而不是無止盡的擴充和發展。而且,遊戲中的各種資源分類細致,項項各有名目,更是遊戲操作的核心,較之同類遊戲各種資源面目模糊,可謂大為不同。在這裡,資源並不僅僅是一項附屬數據,是賺錢以外必須處理的副產品,而是可供活用的物力,即使是廢棄物也能循環再用。如此的設定,自然令玩家不會只着眼於滾存財富,將先前城市模擬遊戲裡的隱含價值完全打破。

Block’hood的玩法變化暫時仍是略嫌不足,不過遊戲尚在Early Access,大有發展空間。往後開發完成以後,能否得到玩家青睞,能否完善玩法、加深層次,仍是未知之數。不過,聚焦社區,追求生態平衡,講究可持續性,抵禦金錢掛帥的概念,似乎則是城市模擬遊戲值得借鑑、可以發展的方向之一。

當我們在螢幕前戳力建設專屬自己的城市,或許也應在過程中留心遊戲有否預設了某種觀照世界的方法,比如機制內在的專橫,將一切量化的傾向,以至不同用途的空間誰主誰次。由是,下次我們漫遊於城市,大抵就能更明白這龐然巨獸的運作,想像出不一樣的未來。

發表意見