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【光輝歲月1988】光輝歲月與臺灣的關係?

2016/8/10 — 10:37

光輝歲月製圖

光輝歲月製圖

從表面看,「光輝歲月1988」看起來就是一個全然香港的遊戲。無疑他是非常「香港」,因為比起一般港產遊戲,講的只是製作人是香港人或者香港公司來著,這個遊戲連角色,人設,以及故事主題也是以香港為主的。

不過無疑,這個遊戲如果沒有臺灣的話是造不出來的。

記性好的人,應該記得兩年前我們有一個公眾募資,是活人拳主畫的一個本,就是做一個關於「香港」的故事設定。那個時候就是光輝歲月的開始。而活人拳的工作室,燃子漢工作室包括了阿特,和趙子龍,把整個遊戲最基礎的人物設定都做出來。

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當然,我是一定會有參與,總不能說他們比我更了解香港吧?所以王一心這角色是香港和臺灣人設計的。「光輝歲月 1988」這遊戲一開始就有臺灣的淵源,只是這看不出來。

為何會找活人拳設計?我在想,在現在這個時代,能夠對於「燃」還是有執念的漫畫家,其實是比較罕見的,而我幸運地擁有一個,那就必須發揮出來。

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特別是王一心是出於阿特的手筆的... 對,那個同人本都可以賣幾千本的阿特,除了王一心外,女警,小志強,施子山,戴卓爾,這些角色都是在高雄設計出來的。有些角色並不是當時就有,但是在當時已有了觀念,例如馬莎,一開始她沒有名字,只有綽號「鍵盤戰士」。除了人設之外,劇情重要的點,都在那時有了概念。

不過這些事的前題,卻是那個臺灣帶出來的過去。

大家都記得,上世紀九十年代,是臺灣電腦遊戲最繁榮的時代,這種繁榮和日後網絡遊戲的繁榮是不一樣,那是單機遊戲的繁榮。當年有很多遊戲,比較出名能流傳到今天的,有大富翁,仙劍,軒轅劍等,但是深入一點的話... 還有飛翔傳說,真紅之殺意,夏日物語,疾風少年隊等。為何特意提這些遊戲?因為這是網絡遊戲時代消失了的類型:本土題材。

為何遊戲都只有三國和武俠奇幻?因為大家確信他們可以通去大市場,也可以很安全,很方便地通過某些國家的審查。所以去到二十一世紀,遊戲的題材越來越「離地」。

但九十年代不是這樣的,臺灣當年的遊戲,在技術上及不上外國,設計上也往往有模仿的成份。但是他們還是有其優勢,就是本土化。成功的遊戲的賣點,就是在於讓玩者有共鳴感。大宇的「大富翁」為何會受歡迎?因為他的第一個地圖是臺灣,第二個地圖是香港。而那些角色人設裡面,也以香港人和臺灣人為主,臺灣人會玩臺灣地圖,香港人會玩香港地圖。瘋狂醫院的主角孟谷,他的故鄉是臺灣的南投。

在那個時代,本土題材與本地遊戲創作的關係,是多麼理所當然的事情。臺灣遊戲並不單純只是「中文遊戲」這麼簡單,而是包括了臺灣人的本地文化與記憶,所以即使他很多方面都及不上中文化之後的英文遊戲和日文遊戲,但是他還是有其獨特的,不會退色的存在價值,因為就算是美國有名的設計師 Sid Meier 天縱橫才,都不可能反映出那時候的臺灣,就算是任天堂的設計師,都提供不了這些感受。

所以我認為,做遊戲,甚至做創作,就要做一些獨特的題材,這並不是說我們要有甚麼驚天動地,前所未有的巨大創意,而是一些屬於我們,只有我們會做,別人不會做或很難做出來的題材。做出來並不是說我們就是要做出AAA級的遊戲,動不動就弄出太空戰士,人中之龍或者櫻花大戰。我們總是欠缺這樣的團隊與投資,但是我們如果做一些專屬於我們的遊戲的話,那就算商業上還是如斯困難的,他至少有流傳下去,以及流傳開去的價值。所以我做了民國無雙,因為我知道像民國題材這種東西,能做出來的人就是那麼少。

近年臺灣的遊戲界,是嚴冬之後的春曉,隨著網絡遊戲無法做下去,臺灣經歷了一個困難的時期。但是在這個困難之後,出現的會是「雨港基隆」,「返校」這些新的作品。這些作品,先不論你是怎樣評價他們,銷量很可能也沒太好,但是他是拋棄了一切的計算,重新回到了臺灣遊戲的初衷:單機的,本土化的,屬於自己的,代表自己的,說自己的話的。而事實上也不會只有臺灣人有興趣,因為也有很多人願意用遊戲作為渠道,去認識臺灣,不管是現在還是過去的臺灣。

也只有這些創作,才能夠令我們在國際中的形象變得立體。哪天若這些遊戲有外國人玩過,玩過這些遊戲的人,大抵不會再搞錯臺灣和泰國的分別。而我們疏懶於這種創作,則會變得面目含糊。同樣地,香港也需要這些東西,我在玩臺灣遊戲的時代,便一直很希望見到香港也能夠像臺灣一樣在這方面那麼繁榮。能夠做出屬於自己的劇情遊戲,而這件事,去到「光輝歲月1988」才實現。不過這樣的遊戲,其實我早就在想十年前,或二十年前就應該要看到了。

[文:鄭立]

光輝歲月網站

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