立場新聞 Stand News

非物質勞工「超級瑪利歐」能否重獲自由?

2015/11/9 — 18:36

【文:陳桂林】

第一個也是最著名的一位元電子遊戲主角是超級瑪利歐,一個工人階級形象。超級瑪麗的魅力之一是這遊戲中設計出的一對詭異的對比:一方面是工業化的、物質的、水管工人形象,需要以管道作為穿越的裝置;另一方面又是,反工業的、靈巧的彈跳、雜耍。這個「靈活」的水管工人形象,標誌了兩個時代之間的轉換:一個是由流水線、工廠、集體勞動、製造業構成的福特時代;另一個是電腦、網路、和虛擬勞動隱喻的後福特時代。

電子遊戲的出現,及其所標誌的非物質勞工和勞動的創造,正是這一時代轉變的標本。非物質勞動創造非物質產品,因此,他生產的不是「東西」(things),而是主體性(subjectivity)和社會關係(relationship)。Hardt和Negri說,非物質勞動已經成了全球資本主義時代「帝國」的霸權型勞動形式,為當代資本主義提供主要動力。

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電子遊戲的生產包含了各式各樣的非物質勞動與物質勞動形式,技術、軟體、動畫製作人員、音樂製作人員。所有這些人以團隊(team work)的形式運作。當然還包括其他物質勞動形式:主機、卡帶、光碟的製造。可以說,製作和玩一個電子遊戲需要融合各種技術、溝通、和情感的創造性,以產生新形式的虛擬化主體。(combine techincal, communicational , and affective creativity to generate new, virtualized forms of subjectivity)同時在遊戲工作室以外,我們看到更廣泛的物質勞動參與其中,在電子工廠裡、在電子垃圾堆上,甚至在非洲的有色金屬礦山中,對於電子遊戲的「創造性」而言,這些「物質」的存在同樣是不可或缺的元素。

「非物質勞工」這個概念中,蘊含了後工業社會普遍存在的自主性、抗爭、與收編。它不同於知識工作、創意階層這些概念,這些概念強調的是,一種新形式和「合作」和「創意工作」如何創造資本和利潤,歸根結底,是一種新形式的「控制」。而非物質勞工,在揭示這種勞動形式的同時,更是要考察這種新型的勞動協作如何超越、挑戰、和逃離這種控制。資本試圖將這種「自主性」限制在製造利潤的訴求內,而抗爭使得資本必須不斷採納新的技術、嘗試新的管理形式,拓展新的全球空間,來收編和俘獲這些抵抗,不過,也為不斷到來的全新抵抗開闢了條件。

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非物質勞動跟60年代的世界性的資本主義危機和轉型密切相關,各種「反對」的力量彙集到一起,不斷試驗新的技術文化形式:搖滾樂、嗑藥、數位化機器。這些遙相呼應的反抗動搖了舊的權力,卻創造了新的權力:激進的反文化主題被調教成新的商品、協作風格、和政治信條。

我們很少意識到,電子遊戲正是源於60年代激進反文化的創制,並在其後被收編為一種新的商業模式。

1972年,未來學家Brand在滾石雜誌上寫了斯坦福人工智慧實驗室裡的「午夜驚魂」,每到後半夜,實驗室裡總是群魔亂舞,浪費雇主的電腦,玩他們自己設計的電腦遊戲,Spacewar。有趣的是,這些最早的遊戲設計者們都是美國軍事工業聯合體(U.S. millitary-industrial complex)的雇員。作為最早的非物質勞工,這些技術精英在冷戰背景下被國家徵召,他們工作在各個大學的電腦實驗室裡,為準備與蘇聯人的核戰爭承擔計算和模擬工作。他們是當時唯一懂得擺弄這些全新的數字機器的人,因此軍方容忍了這些勞工一定的越軌性行為(transgression),以便發現新的技術創新。編寫遊戲,就是這越軌的一部分。

這些人被一個叫Tech Model Railroad Club的組織聯合起來,他們開始管自己的行為叫「hacking」,相信一個合作的烏托邦世界,在那裡人們分享資訊,而不考慮產權問題。通過軍方的ARPNnet,Spacewar之類的遊戲迅速繁殖,不同的作者加入特性和圖形,這是最早的關於「開源開發」的例子。這些激進的數字試驗毫無疑問跟當時的吸毒反戰之類的學院反文化勾搭到一起。軍方設在學校的電腦實驗室就是用來協助戰爭的,可在裡面工作的學生要反戰……玩spacewar的玩家們通過遊戲聯合起來,參加反戰和其他類型的抗議活動。在那些夜晚,當hacking meet New Left,駭客就與激進政治走到了一起,電腦成了為人民賦權的武器,伯克利的程式師們成立了三藩市人民電腦公司(SF people’s computing company),他們的理念是,「把軟體免費給人民,任何人都可以做他們想做的事」,他們起草了第一份遊戲DIY手冊裡,舉辦「遊戲之夜」,眾多spacewar的後繼者被設計出來,並免費分享。

1972年,恰恰是一個向後工業社會的轉捩點,諷刺的是,駭客們用遊戲將他們自己從五角大樓的核戰世界中脫獄(deterritorializing)出來,卻不經意中鋪就了一條為資本製造全新商品的道路……

逮個正著(you are about to be captured)

1979年,已經進入了電子遊戲的黃金時代,遊戲廳(arcade)和第一代卡帶已經在美國風靡。有個叫Robinett的極客程式師,非常苦逼夜以繼日的設計了一款遊戲,他的母公司已經被一個大的傳媒集團兼併了,這哥們沒日沒夜地幹,結果公司遊戲發行的時候,公司拒絕把榮譽歸設計者,甚至拒絕在遊戲盒上寫上Robinett的名字。於是這哥們在最後關頭做了個手腳,在遊戲裡一個暗黑墓穴的深處,他code了個一個圖元的小星星,如果玩家觸動這個機關,就會進入一個遊戲中的密室,在密室的一堵牆的正中央刻著幾個大字「Robinett作品」……沒人發現這個密室,等到公司想要召回賣出去的上萬個卡帶,就為時已晚了。

Robinett的傳奇故事,被認為是在遊戲文化史上的第一個「彩蛋」,從此以後,遊戲設計者在遊戲裡放置彩蛋成了一種潛規則,一般玩家在那裡都會遇到遊戲設計團隊,然後跟你抱怨一下老闆有多麼沒人性。這個故事正表明了資本是如何把駭客傳統的電子遊戲轉變成一種依靠新勞工的盈利產業。

Spacewar之後十年,遊戲產業就達到了60億美元的規模,跟當時的音樂工業等量齊觀。當年對抗美國軍事工業聯合體的反文化,變形為一種新的電子文化,裡面混雜了數字烏托邦的「加州意識形態」和羅奈爾得雷根為標誌自由市場主義。在遊戲領域,這個過程是靠一家叫Atari的公司完成的,也就是上文提到的苦逼程式師Robinett的雇主。這家公司靠計算科學和娛樂工業起家,也正是這兩個領域奠定了電子遊戲的未來。在不到十年內,Atari就成了合眾國歷史上」增長最快速的公司」。在1970年代的經濟危機中,像汽車工業這樣的傳統美國經濟都萎靡不振,資本正要尋找一套以靈活創新的企業家精神為先導的新戰略。於是,Arati的技術創新正處在方興未艾的矽谷電腦文化之核心。約伯斯出道前就是Arati公司一個做遊戲的小程式師,蘋果的另一個創始人Wozniak也跟這家公司合作過。

當年的學生運動拒絕那些在工廠和辦公室裡給國家戰爭機器賣命的重複性勞動,而Atari吊詭地利用了學生們的「拒絕幹活」,反倒成了他商業成功的關鍵。Arati的哲學是「work smart,not hard」,還創造了很多新的管理方式:水準化、無科層、小團隊(你想設計哪個遊戲就加入哪個團隊)、績效工資、甚至允許嗑藥和酗酒,總之一句話,Arati承諾「像玩一樣工作play-as-work」,可反文化與公司資本主義的結合很快就出了矛盾。從一開始,想要平衡好這個玩與工作的公式就不容易。Atari同時做硬體和軟體,在程式師隨心所欲的「非物質勞動」風格,和生產線上組裝街機硬體、拿著最低工資的工人之間,不可避免的存在一種張力。生產線工人想成立工會,結果被剿滅了……

1978年,為了融資開發新的主機,Bushnell把Arari賣給了媒體巨頭華納。收購後不久,這個Arati的締造者很快成了第一個犧牲品,因無力控制那些」無政府主義」的勞動力,他被炒了魷魚,華納空降了一個紡織行業出身的職業經理人過來。緊接著就是傳統的資本主義管理方式和這些非物質勞工的劇烈衝突,一場「西服和馬尾辮之間的南北戰爭(a civil war between suits and ponytails)」。各種小規模的抗議此起彼伏,從惡搞短片到T恤,還有我們上文提到的Robinett放在遊戲裡的彩蛋。

有趣的是,反抗使得電子遊戲產業進入新階段。大量Atari的雇員開始單幹,開發基於Arati主機的遊戲卡。Arati的主機是賣白菜價,然後靠賣軟體來掙錢的,因此這些獨立公司的空手套白狼就威脅了Atari的生存,於是Atari展開無休無止的訴訟來告這些前雇員。但小公司如雨後春筍,根本就告不過來,電子遊戲產業進入了一個新時期:遊戲開發作為第三部門開始與主機生產分離。到1982年有50家公司成產基於Arati主機的遊戲,作為駭客文化遺產的山寨軟體充斥市場,品質控制無從談起。連好萊塢的工作室和大型玩具廠商也摻和了進來,不過都以慘敗告終。

到了1983年,管理、勞工、過度生產、盜版等問題使得Arati瀕臨破產。玩具店和遊戲廳裡,Arati的主機變成了過時的玩意。過剩生產的遊戲卡被推土機成噸鏟進垃圾堆,就像其他的音像製品垃圾一樣。北美遊戲產業在數字資本主義的第一次波動中完成了自我毀滅,而.com公司即將接過接力棒。Atari們地將非物質勞工的」天才」轉換成了商品,卻沒能找到組織和規訓這種勞動的方式。這個任務的完成將來自美國本土以外的地方—-遙遠的亞洲。

新人類的媒介(media of a new humankind)

「第二次珍珠港、外敵入侵、黃禍」……來自東方的新的遊戲主機在80年代滲入美國人的家庭、心靈、和思想。數字遊戲被來自東亞的非物質勞動拯救了,同時引來的是美國兒童的狂熱和資本家的「保護主義恐慌」。自1985年起,任天堂、世嘉、索尼三家公司先後進入美國市場,新的主機,新的遊戲,電子遊戲進入了「瑪利歐大戰索尼克」(任天堂和世嘉最成功的遊戲系列)的時代,當然還有90年代崛起的索尼的PS,現在已經成為全世界頭號遊戲主機生產商。

電子遊戲的第二次復興引人矚目,不止是因為其來自美國以外的地區,更是因其來自一個曾經歷過美國毀滅性打擊的地方。這次遊戲不是被軍事工業聯合體拯救,確是被它製造的原子彈的受害者拯救了。在後廣島時代的「斷裂、失敗、和絕望」中成長起來的這些公司,反而助推了美利堅資本的「跨國化」(internationalization)。任天堂靠著把迪士尼卡通人物印到紙牌上起家、世嘉靠倒賣街機、索尼的創始人戰時是個武器專家,戰後開了電子廠修理二戰時被美國炸彈炸壞的收音機,後來做電鍋和消費電子元件。美日戰後關係的有趣之處在於,戰敗者靠學習勝者的技術文化創新而勝之。日本戰後的工業重建到了70年代已經開始走下坡路,政府即提出「後工業社會」作為其政策指導,資助第五代人工智慧技術的開發,意欲製造世界上規模最大的機器人工業,將日本變為全球賽博試驗場。

在這樣的背景下,電子遊戲產業迅速上位。南夢工(Namco)等公司早在70年代就獲得Atari的許可證生產遊戲主機,隨後本國遊戲開發商迅速崛起。到了70年代末,「東京的大小保齡球館、彈珠機店、甚至菜園子全都變成了投幣電子遊戲廳」。

與美國那些由電腦工程師發起的遊戲相比,日本遊戲的藝術性有了一個大的轉變:它給遊戲帶來了第一個有身份的主人公(identifiable character)、圖畫、和故事。這些東西恰恰來自一個獨特的本土傳統:日本動漫(manga)。跟美國的駭客文化一樣,日本動漫是個「可疑的亞文化」,它在日本的「戰後一代」年輕人中達到風靡的程度。這代人被叫做「新人類(new humankind)」,與廣島創傷的一代不同,在風起雲湧的60年代,這代人的思想成了日本學院激進主義的溫床:馬克思主義、反越戰、反核,一應俱全。在那個時代,作為「邊緣藝術」的動漫,成了文化青年的民主媒介。有賴於輕便便宜的膠版印刷和影印技術,城市移工和激進學生將動漫變成了地下文化經濟,激起了像美國一樣的政治左翼思潮。

同樣的故事再次上演,電子遊戲吸納了manga設計師的天才,就像美國遊戲產業撲殺了電腦愛好者一樣。動漫簡單的風格特別適合那個時代低解像度的遊戲畫面,manga風格影響了幾乎所有著名的遊戲設計師。靠「技術民族主義」的國家機器大力支持起來的日本媒介產業,實際上「製造了一種戰後日本青年的新的智識和審美趣味,即製造了一個新的市場」。自80年代中期,manga從一個」反建制」的媒介被改造成」親建制」的媒介(在此商業吸納後,業餘manga被扣上反社會的帽子,被稱作manga禦宅族或怪胎)。

日本比美國人更好地解決了非物質勞工的控制問題。他們意識到了設計師原創性的重要性,並將「剃刀與刀峰(razor and blades)」原則發揮到了極致:以低於成本價的價格搭售主機,靠賣遊戲卡帶賺錢。他們將最有天賦的設計師做成品牌,名人化,印在遊戲的顯著位置。索尼克和瑪利歐這樣的經典形象也成了行銷的利器。任天堂還從Arati的失敗中吸取教訓,花了更多的精力在品質控制上,包括跟設計師簽訂事無巨細的保密協議、花大價錢打擊盜版。為了完成這些,任天堂一方面實施嚴格的技術封鎖,另一方面成立了一個臭名昭著攻擊性極強的法律部門。

可以說電子遊戲在日本的發展第一個見證了戰後美國全球文化霸權的去中心化,導向了一個更加複雜和彌散的資本主義秩序。

玩工(Playbor force)

最後讓我們進入「玩工(playbor)」的領域。玩工顧名思義就是將傳統意義上的玩家(player)看做非物質勞工。不同於卡帶遊戲,電腦遊戲的特點是基於網路的開放架構,這很容易孕育出使用者生產內容的「參與式文化」。非物質勞動的理論家們提出,這種智識和情感勞動的特徵之一是工作與休閒之間界限的模糊。Tiziana Terranova指出,「免費勞動(free labor)」是數位時代文化工業的主要勞動形式,它依賴於粉絲的興趣和使用者生產內容(UGC)。Julian Kuchlich創造了玩工(playbor)這一概念,來描繪這種工作和娛樂的雜交。對於電腦遊戲而言,四種playbor以時間次序出現的玩工將被討論: 微開發 (microdevelopment),改裝(modding),多人線上網遊( MMOs),和遊戲引擎電影(machinima)。

電子遊戲最早就來自駭客文化的免費發明,隨著遊戲產業的發展,資本繼續吃著遊戲開發者的免費午餐。一個最典型的例子就是家喻戶曉的俄羅斯方塊(Tertris)。這款遊戲的開發者是蘇聯時代莫斯科科學院的一個雇員,Patjinov。他80年代在業餘時間用學院的機器開發了這款遊戲,後來由Patjinov的一個16歲的駭客朋友改編成IBM機相容版本,自此這樣一款開動腦力的小遊戲在這個行將就木的社會主義國家的電腦實驗室裡廣泛流傳。在冷戰結束的年代,俄羅斯方塊則成了投機資本的戰利品:一個匈牙利黑市商人將遊戲的「版權」賣給了Robert Maxwell的不列顛媒介帝國,此後引發了一系列版權爭端,最後形成了一個詭異的三方(Maxwells,Arari,任天堂)爭奪智慧財產權的局面。最終日本人贏得了俄羅斯方塊,並把它做成了掌上主機Game Boy的旗艦產品。Patjinov從這款遊戲中一無所獲,後來移民去了美國,供職於任天堂,不過再也沒能回復當年俄羅斯方塊那樣的天才。他和他的遊戲,就像整個蘇聯所經歷的私有化一樣,隨風而逝。

成千上萬的年輕人,前仆後繼,渴望實現Patjinov最終所取得的聲望。設計遊戲,對於嫺熟的數字宅男來說,是一個逃離單調乏味工作的出口。很多「車庫青年」因獲得風投而成為了著名公司的CEO,給他們自己和同伴帶來了金錢和榮譽。但在這些成功的背後,靠的是一個不可見的非物質微創新的發酵過程。這是個一將功成萬骨枯的買賣,大部分人失敗滅亡了。他們為新工業的崛起提供了海量的免費創新,少量的成功者被選中,飛黃騰達。

成功的公司越來越多的依賴網路化的非物質勞動,這些勞動發生在工作室以外,一個例子就是改裝黨(modding),就是玩家編寫遊戲代碼,改變角色外觀、增加武器、創造新的任務,甚至直接用舊的遊戲引擎編寫全新的遊戲出來。這些改裝黨通常是這款遊戲的發燒友,改裝的作品也都是在圈子裡免費傳播,他們創造自己喜愛的場景,等級,和故事情節。(這個跟star trek的女粉絲群體的同人故事也有相似之處)不過,這些不知疲倦的免費勞動,給遊戲公司帶來了取之不盡用之不竭的「創新池」(voluntary pool of production)。公司的HR會迅速挖掘優秀的改裝者,然後致電他們,許以工作機會。

經過改裝後的遊戲比公司做的原版要好玩的多,也更成功。《半條命》是valve公司的一款射擊遊戲,一個來自加拿大的電腦系小夥,是個越戰移民的兒子,把半條命改裝成了反恐精英(counter-strike)。半條命口碑一般,而反恐精英卻成了一款風靡世界的第一網遊。加拿大小夥因此成了valve的雇員。十年內,遊戲發售的時候配置開發者工具箱(editing tool kit)成了一項標準配置,如果一款遊戲沒有配備開發者工具給玩家,基本上一定會得到惡評。自此,遊戲公司常規化地招安成功的改裝版和開發團隊,有時還主辦改裝大賽,輔以豪華現金獎勵。

一個更大規模、更複雜的對玩工的徵用是大型多人線上網遊(MMOs)。MMO的前身是「泥巴」(MUD multiuser domain是)。泥巴是開源開發、基於文字的免費網游,在程式師和電腦愛好者之間傳播,題材大都是「龍與地下城(Dungeons and Dragons)」系列相關(注:後來華人互聯網界也開發了一款基於金庸武俠的MUD俠客行)。後來網遊公司將MUD圖形化,MUD就變成了MMO,變成了需要付費的商品,由此,你需要付錢去進入那個充滿奇幻與魔法的大陸,扮演一個擁有超能力的勇士。

網遊可以被「售賣」的內容除了遊戲公司用代碼創造出來的奇異大陸,更重要的是來自玩家們在遊戲中創造出來的千奇百怪的社會關係。因此,網遊是遊戲公司和玩家共同創造(co-creation)的商品。

(因此,網遊不像單機遊戲一樣可以被「盜版」,因為其內容來自玩家,你必須付費連入遊戲公司提供的伺服器,和其他玩家在一起,才能獲得遊戲的樂趣。這也是中國互聯網產業在第一次.com泡沫後能借助網游復興的秘密所在。在此之前,因為盜版的存在,在中國開發單機遊戲基本上沒法掙錢。當然,在網遊發展早期,尤其是在中國,隨著玩家的快速增長,「私服」大量出現,私服老闆架設伺服器,通常一兩個月就能掙幾十萬,盛大這樣的公司後來是重拳法律干預,通過國家機器把私服都幹掉了,這在中國網遊發展史上是一段很重要的歷史。)

既然是共同創造的產品,到底是「公司」還是「玩家」統治網遊世界,就成了一個經常被討論的問題,很多對於「虛擬世界」的技術樂觀主義言論都來自於此,但是,在網遊中,玩家與公司的確存在衝突、抵抗、但更多的是合作、收編,作為商品,網遊還是控制在遊戲公司的手裡,玩家更多的是作為工人為公司生產了利潤。

最後一種形式的「玩工」是遊戲引擎電影(machinima),顧名思義,就是玩家用網遊的遊戲過程剪輯做出來的小電影,中國的《網癮戰爭》就是最好的例子。而在此之前,一些競技網遊比如星際、魔獸的比賽錄影,早就被配上解說,在網上傳播。遊戲電影裡面的抵抗與收編,也是很有趣的議題,特別是在中國語境下,像《網癮戰爭》這種東西,不僅罵了開放商和運營商,還罵了政府和醫療機構,十足具有複雜性。

回到勞動(Back to work)

在電子遊戲歷史的起點處,玩遊戲是對工作的拒絕(refusal of work),是用閒暇、享樂、創造性來拒絕按時上班、規訓、和努力工作。一開始,遊戲只在遊戲廳和家庭空間裡,但當電腦遊戲和網遊進入辦公室的時候,老闆們把遊戲看做腐蝕勞動力的頭號敵人,因此很多遊戲在開發的時候特意體貼地加入了「老闆鍵」,幫助白領們逃脫老闆的監控。

但是隨著遊戲文化的深入發展,公司反而在21世紀將遊戲轉化為管理和培訓員工的利器,成為了發展勞動力的手段。這個走在最前面的要數美國軍方五角大樓了,眾多的戰場和武器模擬器被開發出來,用於訓練士兵和飛行員等。有一些公司在招聘的時候用遊戲來考察員工的應變能力。

到了2007年,將「遊戲用於工作」這件事本身成了一項產業,corporate e-learning的市場規模在美國達到上百億美元,遊戲越來越多的被整合進電子招聘、人格測試、認知能力測試、職業規劃等專案中。一些研究甚至宣稱,在工作場所適當玩遊戲有助於提高工作表現(這個google是一個最好的例子,他們給員工提供的遊戲室在業界很出名)。

一些公司進一步利用遊戲開發新的勞動形式,新的臨時(precarious)的非物質勞動力,比如有公司推出給照片加lable的遊戲,通過玩家人工判斷的海量遊戲資料來改善搜尋引擎的演算法(這個豆瓣現在的音樂遊戲也是個例子,給聽到的歌加lable,然後系統根據你自己的lable給你匹配好友,滿足玩家的交友功能,同時公司後臺利用免費勞動產生的label資料改善自己的豆瓣電臺的演算法)。

更激進的一些嘗試,試圖「偷取玩家傾注在虛擬世界的注意力用於商業用途」,比如,醫藥公司嘗試將真實病患的X光片植入MMO網遊,讓玩家共同來尋找和判斷腫瘤。也有一些實驗利用遊戲讓玩家幫助攻克科學難題,詳見(Video gamers take on protein modellers – September 18, 2011 )

電子遊戲,正在從最開始服務於童年的天真和青年的放任,轉而回歸到勞動領域的核心。最後,我們需要重新理清非物質勞工和勞動的特徵,和我們的理論關涉。

我們決不能忽視體力勞動在遊戲產業中的地位,但跟流水線工人相比,關於遊戲的非物質勞動的確有幾個明顯的不同之處需要指出:

高度的交流與協作(a high degree of communicative cooperation)
網路技術(use of networked technologies)
勞動與休閒界限的模糊(the blurring of the line between work and leisure time)

照Hardt和Negri的說法,這些形式的非物質勞動正在成為「帝國」時代「霸權性」的勞動形式,這並不是說物質勞動不存在了,而是說非物質勞動的這些特徵正在重塑傳統的勞動形式、生產新的物質勞動、和重塑日常生活、生產新的人與人之間的關係。不像「知識勞工(knowledge labor)」這類概念只是描繪了一個精英階層,「非物質勞工」發現了現代社會更廣泛的人群捲入勞動的方式,不只是勞資雇傭形式,更是日常生活中沒有工錢的各種生產性活動。

最後需要指出的是,非物質勞工這個概念不僅關心當代資本主義的生產過程,它更核心的理論關涉是一個政治議題:反抗、或另一個世界的可能性。非物質勞動研究的一個前提是「反抗是否會積極主動地改造當代資本主義的發展模式」。當資本越來越深地依賴於這種非物質的勞動和商品,資本自身也就極不明智地創造了通往自主性的工具(比如modding),同時變得越加脆弱(比如盜版),儘管這些影響如今還是曖昧不清的。我們這個電子遊戲的歷史所呈現出來的,也就是自主性的創造力和資本主義收編之間的鬥爭史。這個衝突在遊戲的歷史上有三個主要的路線:

商業對駭客和動漫藝術的徵用,為跨國電子遊戲產業提供了基本的勞動力,創造了電子遊戲這樣一種商品
各種類型的免費「玩工」深入捲入遊戲的各個生產過程,為遊戲工業創造新的利潤空間
商業將遊戲收編進勞動力再生產的過程,為資本主義勞動力提供訓練和模擬。

從紐約到東京、從莫斯科到北京,電子遊戲正在成為「帝國的媒介」,源源不斷地激發、動員、訓練、榨取著這個星球上新的勞動力資源。這段歷史,是以工人階級英雄瑪利歐開始的,可這確是一個瑪利歐無法戰勝老闆的遊戲。作為非物質勞工的瑪麗奧和公主們是否還有重獲自由的可能?這正是這本書要回答的問題。

參考文獻:Dyer-Witheford, N., & de Peuter, G. (2009). Games of empire. Global Capitalism and Video Games. Minneapolis: University of Minnesota.

 

原刊於破土

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