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到 EA 實習是怎樣的體驗?(4th week)

2019/7/2 — 18:18

fifa19

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大公司的高級管理人員有時候會給員工高高在上的感覺,畢竟公司人這麼多、打工仔幾乎沒有機會遇到他們。正因為如此,在 Electronic Arts (EA Games, EA) 實習的筆者很慶幸首席營銷官 (Chief Marketing Officer, CMO) Chris Bruzzo 在星期四特意抽出一個小時、跟屬下的 26 個實習生一邊食雪糕一邊聊天。CMO 旗下整合了營銷、出版和數據分析的職能,其中包括筆者擔任的 data scientist。

以下總結了談話內容的一部份;徵詢兩位上司的意見後,相信已經移除了敏感信息。讓有興趣的朋友看看,這位曾經領導 Amazon 和 Starbucks 營銷策略十幾年、然後轉戰遊戲行業的男人的風采。從英文口語到中文書面語的轉換如有不暢順,敬請體諒。

前文回顧:

  1. 總部舒適的辦公環境,與工作效率相輔相成
  2. 不加班的部門怎樣運作?
  3. 沒有系統化入職培訓,但有整個團隊作為後盾
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Chris Bruzzo /圖片來源:LinkedIn via Google search

Chris Bruzzo /圖片來源:LinkedIn via Google search

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CB:CMO Chris Bruzzo

INT:實習生(佚名)

ZA:Zachery Anderson,數據分析部門高級總裁(Senior VP)

作爲 EA 營銷戰略的決策人(之一),你怎樣分配工作時間、曾經遇到怎樣的挑戰呢?

CB: (笑)你們能夠說出 Paramount 出版的三部電影嗎?(筆者:))

INT: (你眼望我眼)

CB: 你們覺得爲什麼說不出呢?

INT: 因爲電影本身才是焦點所在。(Because movies speak for themselves.)

CB: 沒錯!其實遊戲出版商的處境很相似:我們的品牌建基於遊戲口碑,而開發者在當中分享了很大一部份的榮耀。我自己的工作中,5% 的精力用於改善人們對 EA 本身的印象,其餘的投放在具體遊戲和產品。

同時,爲了持續瞭解玩家、將他們的喜好「放在第一位」,我們需要統一分收集並分析他們產生的數據。在我擔任 CMO 之前,每個遊戲開發團隊都聘請了自己的分析師,他們之間沒有協調和合作;我對公司的主要貢獻之一,就是創立了 Global Analytics & Insights (GAI) 部門,將數據分析的職能納入其中,並在自己的決策過程中考慮 GAI 的建議。

(美國)社會最近提倡「多元」和「包容」,它們亦成爲了公司的官方行事準則。你會怎樣確保公司內部遵從這些價值觀呢?

CB:我會親自跟每一個參與聘請過程的管理人員談話,要求他們爲自己部門制定準則。尤其是,怎樣將遊戲行業外的人才引進公司呢?

(聽到這裏,作爲物理博士生的筆者有點感激他,亦聯想到 GAI 裏面 5–6 個理科博士出身的前輩,有些人已經晉身 Manager。)

隨着玩家羣體擴大和發展,「多元」和「包容」的價值觀漸趨重要。例如,即使我們知道大部份 FIFA 玩家對女子足球沒有興趣,我們依然決定在 FIFA 19 加入相關內容。正確的事做起來不容易,但總要有人開始才有機會成事。

FIFA 19 遊戲截圖;圖片來自網絡,版權爲 EA 所有

FIFA 19 遊戲截圖;圖片來自網絡,版權爲 EA 所有

ZA 補充:遊戲必須植根於玩家 — — 也就是我們 — — 身處的世界。作爲出版商和製作人,我們會緊密留意遊戲行業內外的潮流。例如 2019 年推出的某遊戲的角色設計,就參考了不同文化的服裝習慣。另外,亞洲公司開發的遊戲亦引起了我們的注意,之前是日本一枝獨秀,現在中國和韓國也取得了不錯的成績。

你的工作非常艱鉅,需要一個合得來的團隊才能完成工作;可不可以介紹一下,Starbucks 和 EA 的企業文化有怎樣的異同?(筆者按:企業文化直接影響員工合作的方式)

CB:嘿嘿,其實我可以把 Amazon 跟 Starbucks 和 EA 放在一起,比較比較。

Amazon 呢,會刻意將決策團隊限制在 8–10 人左右,並給予各人最大可能的自由獨立完成工作。如果參加一個會議、而無法在頭 5–10 分鐘內拿到有用的資訊,我們可以自發離場,因爲效率是一切!

Starbucks 就是另一個極端:每一個會議都長達一小時左右,而一開始我們會很認真地品嚐來自各地的咖啡。公司文化鼓勵我們互相溝通和交流意見,而事實上亦沒有人能夠獨力完成自己的工作。

而 EA 雖然跟 Amazon 一樣、「都是」科技公司,但行事作風卻跟 Starbucks 較爲相似。(筆者按:根據在 GAI 的觀察,的確如此。)

遊戲行業的前景如何?會向怎樣的大方向發展?

CB: 「遊戲玩家」和「非玩家」人羣的差別正逐漸消失;以前需要幾百美金才可以購得玩遊戲所需的專用硬件(筆者:很明顯 Gameboy 不在此列),現在拿起手機就可以連上各式各樣的內容。而雲端服務將會移除手機的「束縛」,讓玩家可以跨裝置同步進度、並在「任何」媒介載入同一款遊戲。

Stadia: Google 自家的雲端遊戲平臺,用家只需要打開 Chrome 瀏覽器就可以玩到最新、畫面最細緻的遊戲。EA、Sony、Microsoft、Amazon 正在急起直追。

遊戲玩家羣體將趨近 “the total population”,而這個轉變帶來了更新、更複雜的需求,因爲每個人對遊戲的想象都不盡相同。

篇幅所限,對話內容不能盡錄;筆者亦跟從上司的建議移除了敏感的細節。筆者身爲食物鏈底層的實習生,跟 CMO 聊天會頗爲緊張,但最後還是獲益非淺,明白了自己工作在宏觀層面的角色,並加深了對公司的歸屬感。

畢竟,不是每個大人物都願意跟地位比較低的人、面對面平等交流呢。

原文刊於作者 Medium

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